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L’idea di Vito Crimi: “Pensare a forme diverse di contribuzione e nuovi incentivi” per i videogiochi

Il Sottosegretario con delega all’editoria, il principale fautore e attore della progressiva riduzione e abolizione dei contributi pubblici ai giornali e periodici (particolarmente i locali), ora propugna “nuovi modelli di sostegno per aiutare a crescere l’economia della aziende italiane produttrici di videogiochi”.

In occasione della partecipazione al “Games Industry Day”, organizzato dall’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI), il Sottosegretario Crimi ha affidato il suo pensiero e il suo auspicio ad un post pubblicato sul proprio profilo facebook.
Lo riportiamo per intero:

La presentazione del quarto Censimento dei Game Developer Italiani

“IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI PORTA CON SÉ CREATIVITÀ E RICCHEZZA: NON LASCIAMOLE SFUGGIRE
Ieri sono intervenuto al “Games Industry Day”, organizzato dall’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) con il patrocinio del Ministero per i Beni e le Attività Culturali.
In molti continuano ancora a considerare i videogiochi un passatempo per bambini e ragazzi. La realtà è che ad essere coinvolti sono anche gli adulti, tantissimi adulti. Si pensi che in Italia la spesa per videogiochi supera il miliardo e mezzo di euro. Eppure le aziende italiane fatturano solo 50 milioni.

C’è una industria in fermento, un’innovazione tecnologica in continua crescita ed evoluzione. Eppure di tutto questo il nostro Paese conosce ben poco. Non ha consapevolezza delle enormi potenzialità di questo mercato. Dobbiamo renderci conto che siamo di fronte ad un nuovo mondo imprenditoriale, che necessita di nuovi modelli di sostegno. Dobbiamo coinvolgere i protagonisti di questo mondo, dagli autori ai programmatori, dai disegnatori agli artisti, dai produttori ai ragazzi che giocano fino agli adulti che giocano ancora di più. Dobbiamo chiedere loro come possiamo aiutarli, pensando a forme diverse di contribuzione e nuovi incentivi.

La creatività è come l’aria: non la puoi ingabbiare. Puoi solo scegliere se lasciarla andare, perdendola per sempre, oppure aiutarla a crescere ed emozionare la società in cui si manifesta. Ecco, non possiamo lasciarla andare. Non possiamo rimanere ancora fermi al palo mentre i migliori creativi e artisti se ne vanno all’estero, chiamati a far crescere economie e mercati lontani da noi. Dobbiamo muoverci e intervenire al più presto per impedire a questa creatività e alla ricchezza che porta con sé di lasciare il nostro Paese”.

Censimento dei Game Developer Italiani (2018)
L’occasione, abbiamo detto, è stata la presentazione del quarto Censimento dei Game Developer Italiani. L’analisi dei settore è stata effettuata con l’obiettivo di monitorare lo stato dell’industria dei videogiochi in Italia rispetto alle indagini precedenti, la prima compiuta nel 2011, la seconda nel 2014 e la terza nel 2016. Al censimento, realizzato attraverso la somministrazione di un questionario diretto a soggetti con responsabilità gestionali all’interno delle imprese e a singoli liberi professionisti, hanno risposto 127 studi di sviluppo di videogiochi da tutta Italia.

I principali risultati emersi
L’industria dei videogiochi a livello nazionale – riporta il Comunicato stampa pubblicato sul sito.aesvi.it – sta vivendo una fase di consolidamento e stabilizzazione. Rispetto alle precedenti rilevazioni crescono infatti il numero di studi operanti sul territorio (da 120 a 127), l’età media degli imprenditori (da 33 a 36 anni) e l’età delle imprese (il 54% delle imprese ha meno di tre anni, contro il 62% della rilevazione precedente). Si registra inoltre un aumento degli addetti, che sale a 1.100 persone (+10% rispetto al 2016). E nonostante il 35% delle imprese intervistate conti un massimo di due addetti, il 47% degli studi ha tra i 3 e i 10 addetti e il 17% dà lavoro a oltre 11 professionisti. Primeggia la formazione universitaria.

La forma societaria più comune
La maggioranza degli studi di sviluppo di videogiochi che operano in Italia (61%) sono costituiti sotto forma di società di capitali (SRL oppure SRLS). Un aumento rispetto alla precedente rilevazione che, insieme alla riduzione del numero dei liberi professionisti (13% rispetto al 40% rilevato nel censimento del 2016), conferma nuovamente il maggior consolidamento dell’industria. Pressoché invariato rimane, invece, il numero degli studi iscritti nel registro delle start up innovative (oltre il 20).

Per quanto riguarda invece le fasce di fatturato, solo 5 studi dichiarano un fatturato oltre i 2milioni di euro. Alcuni superano i 500mila euro. Il resto del campione si suddivide in un 23% di studi con un fatturato tra 100mila e 500mila euro e un 66% di studi con un fatturato massimo fino ai 100mila euro.

Milano capitale, cresce Roma
Il Nord Italia si conferma ancora una volta l’area geografica che ospita la maggior parte degli studi di sviluppo (57%), seguita dal Centro Italia (24%) e dal Sud Italia e dalle isole (18%). A livello regionale la Lombardia mantiene la sua posizione di leadership per numero di studi sviluppo (33%), seguita da Lazio (14%) ed Emilia Romagna (10%).

PC e mobile sono le piattaforme più usate
La produzione di videogiochi per PC vede nel 2018 nuova e importante crescita, arrivando a contare oltre la metà dei titoli realizzati (51,5% contro il precedente 37%), mentre si contrae ulteriormente quella mobile, che comprende circa un terzo dei prodotti sviluppati (29% rispetto al 35% del 2016). Rimane invece stabile la posizione ricoperta dalle console, che si attesta sul 15% delle produzioni totali.

L’autofinanziamento rimane la forma di sostentamento per eccellenza degli studi di sviluppo italiani. L’ 88% dei rispondenti dichiara, infatti, di ricorrere a risorse proprie per finanziare la propria attività. Cresce, però, il supporto dei publisher, che fornisce un’integrazione all’autofinanziamento al 21% delle aziende contro il 17% della rilevazione precedente.

Gli ostacoli allo sviluppo del settore
Tra i fattori che hanno ostacolato maggiormente la crescita degli studi di sviluppo nell’ultimo triennio la responsabilità più importante viene attribuita all’inadeguata disponibilità di risorse finanziarie all’interno dell’impresa; seguono, la difficoltà nel reperire personale qualificato sul mercato del lavoro e la complessità nel combinare competenze tecnologiche, manageriali e di marketing; e la presenza sul mercato di aziende consolidate e in una posizione di forza.

Le richieste dell’AESVI
Per permettere la crescita dell’industria dei videogiochi in Italia sono state individuate diverse linee di intervento. La prima riguarda la definizione di programmi strutturali di sostegno alla produzione di videogiochi (ai quali si riferiva il Sottosegretario Crimi). L’industria potrebbe, infatti, beneficiare in misura significativa di un piano di incentivi che preveda non soltanto sgravi fiscali, ma anche contributi per le aziende che operano nel campo dell’entertainment digitale e nell’ambito dello sviluppo tecnologico.

La seconda linea di intervento riguarda lo sviluppo di programmi e incentivi volti ad attrarre capitali provenienti dai big player del settore e dagli investitori internazionali.

Un terzo intervento riguarda la creazione di poli d’eccellenza sul territorio nazionale. La realizzazione di un “ecosistema italiano” all’interno del quale coloro che vi lavorano possano avere l’opportunità di condividere infrastrutture, competenze, conoscenze e know-how rappresenta un’occasione di contaminazione tra gli operatori del settore, favorirebbe l’attrazione di imprese che operano in ambiti limitrofi e potrebbe concorrere allo sviluppo dell’economia di un intero territorio.

Le nostre considerazioni
Sia ben chiaro: non abbiamo alcuna preclusione verso i videogiochi. Anzi, li riteniamo istruttivi e capaci, ludicamente, di far approcciare alla migliore tecnologia bambini e ragazzi, come sanno bene i genitori con figli “iniziati digitali”.
Li riteniamo anche l’evoluzione di una forma d’arte che parte dai più famosi graphic novel (Maus di Art Spiegelman o L’Eternauta di Héctor Oesterheld, per esempio), passando per i film di animazione (come quelli di Walt Disney o come il più documentaristico Valzer con Bashir di Ari Folman), fino al visionario Avatar di James Cameron e oltre.

Ma, sostenere nello stesso tempo l’abrogazione dei contributi diretti alla informazione e alla stampa locale e l’introduzione di sostegni all’industria italiana dei videogiochi, come segno di creatività e ricchezza, ci sembra un po’ stonato. Non solo per un Sottosegretario che ha il compito di difendere la libertà di stampa, il pluralismo espressivo e il diffondersi della cultura.

Non ci resta che una domanda: quanta creatività e cultura possono “crescere ed emozionare la società in cui si manifestano” nei videogiochi più venduti al momento?

Per accennare a una risposta, riportiamo la classifica delle vendite dall’11/02/2019 al 17/02/2019, dal sito stesso dell’AESVI (www.aesvi.it):

CLASSIFICHE
TOP 5 CONSOLE GAMES
1) Jump Force (eroi manga)
2) Fifa 19 (calcio)
3) Metro Exodus (sparatutto)
4) Far Cry New Dawn (gioco di ruolo, sparatutto)
5) Grand Theft Auto V (gioco di ruolo, sparatutto)

TOP 5 PC GAMES
1) Metro Exodus (sparatutto)
2) Football Manager 2019 (calcio)
3) The Sims 4 (simulazione di vita)
4) Grand Theft Auto V (gioco di ruolo, sparatutto)
5) Just Cause 4 (veicoli, esplosioni, caos estremo).

uspi

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